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≪ゲームの流れ≫

[先行]

ドローフェイズ

マナフェイズ

タクティクスフェイズ1 

調律(バトル)フェイズ 

タクティクスフェイズ2

エンドフェイズ

[後攻へ後退。 先行と同様に同じフェイズを進めます]

以降交互に繰り返していき、
先に相手のライフをゼロにした方の勝利(調律終了)となります。

マジックゾーン
デッキ
禁呪デッキ
バトルゾーン
ブレイクゾーン
禁呪ゾーン
フィールドゾーン
フィールドゾーン
禁呪ゾーン
ブレイクゾーン
バトルゾーン
禁呪デッキ
デッキ
マジックゾーン
 
LP(ライフポイント): プレイヤーのライフのことです。 [初期値4000]
先に相手のライフを0にした方が勝者となります。 

マナ: [初期値:12] ターン開始時のみ増加数[2]で始まり2ターン目から[4]を得て 
その後は自身のマナフェイズ毎に[4]ずつ増えていき、その数値を得ることができます。(増加上限:12/最大所持値:24) 

デッキ: 40枚で一つのデッキとなります。 その娘のために生み出されたカードですのでユニットの同名カードはこの世界では複数存在しません。 
魔法に関しては同名のものもありますが、一人一人に割り当てられたものですので一つのデッキに複数の同名カードを入れることはできません。 
ゲーム開始時に全て裏側にしてシャッフルし、その状態のままこの場所に置きます。 

禁呪デッキ: 最大12枚まで用意しておくことのできる特殊なカードデッキです。 
通常のドローなどで引いていくデッキとは違い、特殊な条件などによってしか使用することのできない専用カードの為のエクストラデッキとなります。 

手札: 調律開始時にデッキから7枚引きます。 

ドローについて: 自身のドローフェイズにデッキの一番上から1枚手札に加えます。 
デッキからカードが引けなくなった場合、その時点で戦況によらず敗北となります。 

タクティクスフェイズ: 召喚や魔法の設置、効果の発動など準備のフェイズです。 

調律(バトル)フェイズ: 先行は公平を保つため一番初めのターン、バトルを行うことはできません。 よってこのフェイズはスキップされます。 
攻撃表示のユニットは1ターンに一度攻撃を行うことができます。 
攻撃を行わずにスキップすることも可能です。 

戦闘について: 攻撃表示のユニットはATKの数値で攻撃を行います。 同様に、守備表示のユニットはDEFの数値で防御を行います。 
原則として、守備表示で攻撃することはできません。 

ダイレクトアタック: 相手フィールド上にユニットなどがいなくて攻撃が通る場合、直接相手プレイヤーのライフへ数値分のダメージを与えることができます。 

フィールドについて: バトルゾーン、マジックゾーン共にお互い各5枚までセットできます。 

セットについて: セットとはカードをフィールドに表側、裏側にして置くことです。 

禁呪ゾーン: 禁呪ゾーンは禁呪デッキのカード専用ゾーンです。 原則として、禁呪ユニットの召喚はこの場所にしかできません。 
また、禁呪ユニットではないユニットはこの場所に召喚することはできません。 
現在はお互い各1枚までセットすることができます。 

バトルゾーン: 主にユニットを召喚する場所です。 

マジックゾーン: 主に魔法、装備カードを使用する為の場所です。 
上記の種類(魔法、装備)のカードであるなら裏側にしてセットしておくこともできます。 

ブレイクゾーン: 戦闘などでブレイク(破壊)されたカードや、効果を使用し終えた魔法、装備カードなどを置いていく場所です。 一枚ずつ置いていき入れ替えなどはできません。 
この場所に送られたカードは原則として、再度使用することはできません。 

フィールドゾーン: フィールドカードが発動される場所です。 フィールドカードは自分フィールド全てに効果を与えます。 
特に記載がない場合相手フィールドには影響はありません。 
フィールドカードは調律決闘(アコルダージュ)開始時に裏側にしてセットしておく特殊なカードのためデッキには含みません。 
発動条件は、自身のマナフェイズにマナが12以上となった時(消費はしません)。 自動で発動され、この発動は無効にされません。 
何らかの方法でフィールドカードがこの場所を離れる時、ブレイクゾーンに送らずこの場所に裏側に戻します。 
その後、自身のマナフェイズで12マナを使用することで再発動することができます。(例外:除外された場合は除外されます) 

ユニットについて: 各形態の召喚時、攻撃表示時は表向きに自分から見て上面を上にして置きます。 守備表示時は自分から見て上面を左にして横に置きます。 
セットされた後、1ターンに一度だけ表示形式を変更することができます。 

ML(マナレベル) ユニットの強さのバロメーターを表すランクです。 召喚する際、この数値のマナを使用してユニットを召喚します。 

ユニットの攻撃タイプについて:
 ATK TYPE:アタッカー  
→オーソドックスな近接攻撃タイプです。 攻撃タイプの中で唯一マナを使用しないで攻撃することができます。 
 ATK TYPE:シューター 
→射撃など、遠距離攻撃タイプです。 攻撃するのにマナを[1]使用します。 
 相手ユニットから反撃ダメージを受けずに攻撃することができます。 
 ATK TYPE:ブレイカー  
→範囲近接攻撃タイプです。 攻撃するのにマナを[1]使用します。 
 攻撃対象に通常攻撃をし、その両隣のユニットに攻撃力の半分を効果ダメージとして与えます。 
 ATK TYPE:ブラスター  
→範囲遠距離攻撃タイプです。 攻撃するのにマナを[2]使用します。 
 相手ユニットから反撃ダメージを受けずに攻撃することができ、 
 さらにその両隣のユニットに攻撃力の半分を効果ダメージとして与えます。 

各ユニットの表示形式について:
 攻撃表示 
→相手ユニットを指定してATKの数値で攻撃を行います。 相手ユニットが攻撃表示だった場合、その数値を超えていればそのユニットをブレイクできます。 
 その時、超過した分はダメージとして相手プレイヤーのライフに与えます。 
 超えていなかった場合はこちらがブレイクされ超過ダメージをライフに受けてしまいますが、そのユニットに継続ダメージとして与えられます。 
 数値が同じだった場合、お互いにブレイクされます。 

→相手ユニットが守備表示だった場合、その数値を超えていればそのユニットをブレイクできます。 
 ただし超過した分は相手ライフへのダメージにはなりません。 
 超えていなかった場合は自身のライフに超過ダメージを受けますが継続ダメージを与え、こちらがブレイクされることはありません。 
 また、数値が同じだった場合は変動はありません。 
 守備表示 
→相手ユニットからの攻撃をDEFの数値で防御します。 
 数値が相手よりも高かった場合、超過分を相手プレイヤーのライフにダメージとして与えます。 相手ユニットの変動はありません。 
 逆の場合はブレイクされてしまいます。 
 数値が同じだった場合は変動はありません。 

効果ダメージについて: 直接的な攻撃によるダメージとは別として扱う被ダメージのことです。 

継続ダメージについて: 通常攻撃及び効果ダメージなどで相手ユニットを攻撃した際に与えたダメージは次のマナフェイズ(自他問わず)まで継続します。 マナフェイズ時に全て回復します。 

重複した場合について: 基本的に効果の高い方が優先されます。 ユニット同士の場合、マナレベルの高い方が優先されます。 

各スキルの系統について:
 アクティブスキル 
→自身のターンでのみ発動することのできるスキルです。 
 パッシブスキル 
→自他問わず常に発動しているスキルです。 
 ただし効果発動にマナが必要な場合、マナがなければ発動できません。 

魔法カードのスキルはスキル説明文とスペルカテゴリーに準拠されます。 
装備カードのスキルはパッシブスキルにあたります。 
フィールドカードのスキルはパッシブスキルにあたり、エキストラスキルも同様となります。 

ブーストアタックについて: 禁呪ユニットや装備カード、エース級のユニットが使用することのできる強力な効果を持った必殺スキルになります。 
スキルではあるため判定や処理はアクティブスキルと同様に扱います。 

各種属性スキル、属性特性、属性耐性について:
【別途詳細ページを用意する予定です】 

魔法について:
 スペルカテゴリー:詠唱 
→手札から発動することができます。 マジックゾーンにセットした場合、そのターンに発動することはできません。 
 また、相手ターンに発動することはできません。 
 スペルカテゴリー:アクセラレーション 
→手札から発動することができます。 
 マジックゾーンにセットした場合、そのターンに発動することはできませんが相手ターンにも発動することができます。 
 スペルカテゴリー:結界 
→手札から発動することはできません。 
 マジックゾーンにセットした場合、そのターンに発動することはできませんが相手ターンにも発動することができます。 
 また、フィールドに残り続けるものが多いのが特徴です。 

各種スキル効果について:
 ブレイク 
→戦闘ではなく効果でカードを破壊する効果のことです。 
 バーン 
→戦闘ではなく効果でダメージを与える効果のことです。 与えたダメージはバーンダメージと呼ばれます。 
 バウンス 
→バウンス効果を受けたカードは持ち主の手札に戻ります。 
 ただし、召喚またはセットされたターンのカードには発動することはできません。 

各種追加属性、付与効果について:
 アクセラレーション属性 
→アクセラレーションと記されているカードのスキルや効果は相手のターンにも発動することができます。 
 アクセラレーション属性の効果を発動することを”アクセラレーション発動”と言います。 

[条件/アクセラレーション属性]
→発動するのに条件が付いているアクセラレーション属性のことです。 
 記されている特定の条件を満たしている場合にのみアクセラレーション発動することができます。 
 破壊属性 
→この属性が付与された攻撃を受けた相手ユニットはスキル発動を含む効果の判定、ダメージ計算を行わずに破壊されます。 
 貫通属性 
→この属性が付与された攻撃は、既にフィールド上に発動されている効果も含めて、攻撃を阻害する効果を無視して貫通(無効化)させて 
 攻撃を与えることができます。 
 守備表示のユニットを攻撃した時に超過した分も貫通させて相手ライフにダメージを与えられます。 
 連続攻撃 
→連続攻撃が可能な場合、通常の攻撃が複数回の連続した攻撃となります。 
 攻撃終了まで途中の判定は行われず、最後の攻撃で判定処理を行います。 
 永続効果 
→フィールドに存在している間、永続的に続く効果のことです。 
 ステルス 
→スキル、効果によりステルスを発動した時、またはステルスが付与された時に発動され、ステルス状態となります。 
 発動時に相手から対象となっていた場合対象から外れ、あらゆる対象にならなくなります。 
 (相手からはフィールド上に存在していない状態と同じ扱いとなります。 プレイヤーからはセット状態のままです)
 相手はステルス発動中のユニットの行動に対し新たに魔法、スキルを発動することはできず、 
 発動中のユニットに対する相手からの魔法、スキル、効果は無効化されます。 

 ステルス発動中は表示形式をそのままにして裏側にします。 
 行動時に一時的に表側に戻し、行動を終えた後また裏側に戻します。
 帯電 
→この状態のユニットと戦闘を行った相手ユニットが自身のマナレベルよりも低い場合、スタン状態にします。 

各種状態異常について:
 凍結ロック 
→ロックされたユニットは指定されたターンの間、攻撃、スキル発動、表示形式の変更など一切の行動を取れなくなります。 
 属性特性、属性耐性の効果も一時的に無効になります。
 マナフェイズ経過で回復されます。 
 スタン 
→この状態となったユニットは次のマナフェイズまでの間行動不能となる。 
 (攻撃、スキル、効果発動不可) 
 燃焼 
→燃焼状態のユニットは、状態が回復するまでの間マナフェイズで継続ダメージが回復しなくなります。 
 マナフェイズ経過で回復されます。 

【各種状態異常についての補足: 自身のマナフェイズで残りの継続フェイズの数値分のマナを使用することで回復することもできます】 


 

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